Sai mais um canto até o intervalo?

É esse tipo de pergunta que o Scanner responde, em centenas de jogos ao mesmo tempo. Mexa no placar abaixo: é exatamente o cálculo que roda por trás de cada alerta de canto limite.

Liga exemplo37'
Mandante 4–3cantos Visitante

Linha do mercado: 7.5 cantos. Falta 1 canto.

0.9cantos esperados até o intervalo
60%chance de sair o que falta
1.67odd justa (abaixo dela, não compensa)

Nos jogos de verdade, o ritmo vem do histórico dos dois times e a pressão vem dos ataques perigosos dos últimos 10 minutos, e tudo passa por uma calibração com milhares de jogos reais. Veja em Como os números são feitos.

Primeiros passos

O painel tem quatro visões no topo. Cada uma responde a uma pergunta diferente.

  1. Entre com o e-mail e a senha que você recebeu. O seu acesso e a validade aparecem no canto superior direito.
  2. Escolha a visão: Ao vivo (o que está acontecendo agora), Pré-jogo (a agenda do dia), Mercado (para onde as linhas das casas estão se movendo) e Oportunidades (onde a nossa conta discorda do preço da casa).
  3. Filtre as ligas que você acompanha no botão Ligas. Cada visão guarda a sua escolha. A busca encontra qualquer time ou liga pelo nome.
  4. Clique numa linha para abrir os detalhes do jogo no painel da direita (no celular, logo abaixo da lista). Clicar no cabeçalho de uma coluna ordena a lista; clicar de novo inverte.

Tudo se atualiza sozinho: a lista ao vivo a cada poucos segundos, a agenda a cada minuto. Não é preciso recarregar a página. Todos os horários estão no horário de Brasília.

Ao vivo

Os jogos em andamento, com as estatísticas que importam para cantos e gols. Os botões Cantos, Gols e Limite trocam as colunas da tabela conforme o mercado que você está olhando.

As colunas

Cantos e ritmo
O placar de cantos e, embaixo, quantos eram esperados até este minuto pelo histórico dos dois times. Em vermelho, o jogo está 2 ou mais cantos acima do esperado: um jogo mais aberto do que o normal.
Linha
A linha de cantos (ou de gols) da casa neste momento, e quanto falta para o over bater.
Projeção
Quantos cantos ou gols ainda devem sair até o fim do tempo, e a chance de o over da linha bater.
APPM
Ataques perigosos por minuto no jogo inteiro. Quanto mais alto, mais o jogo está sendo jogado perto da área.
Pressão 10'
Ataques perigosos de cada time nos últimos 10 minutos. Mostra quem está empurrando agora, que é o que mais pesa para o próximo canto.
Chutes 10' e no alvo
Finalizações recentes. No modo Gols, são o principal sinal de que um gol pode estar perto.
Histórico (Limite)
Em quantos dos últimos jogos de cada time saiu canto na janela do limite (do 37' ao intervalo, ou do 87' ao fim).

A tela do jogo

Ao clicar num jogo, você vê o gráfico minuto a minuto: pressão (ataques perigosos) ou finalizações, à sua escolha, com o mandante para cima e o visitante para baixo, e as bandeirinhas marcando cada canto. Logo abaixo, a distribuição por faixa de tempo mostra em que momentos do jogo cada time costuma ter cantos e gols, e os cartões de canto limite do 1º e do 2º tempo trazem a chance calculada para aquela janela. No fim, as linhas de mercado de antes do jogo comparadas com as de agora.

O simulador

Na tela de cada jogo ao vivo há um simulador como o do início deste manual, mas com os dados reais do jogo: o histórico dos dois times, os cantos e gols de agora, a linha do mercado e a pressão atual. Pergunte a ele:

E se chegar no minuto…
Avance o relógio e veja quanto a chance cai se nada sair até lá. O gráfico mostra essa queda minuto a minuto, e a odd justa mostra a partir de quando a odd que você quer pegar passa a ter valor.
Pressão
Começa marcada na pressão de agora. Troque para ver o que muda se o jogo esquentar ou esfriar; cada nível usa a calibração real daquela situação.
E se sair mais…
Some cantos ou gols e veja como fica o que falta para a linha.
Linha do over
Teste outras linhas, inclusive as asiáticas: o simulador mostra quando um lance a mais devolve ou dá meio green.

Pré-jogo

A agenda de hoje e de amanhã, com as linhas da casa e a nossa leitura de cada jogo antes de a bola rolar.

Cantos jogo e 1º tempo
A linha da casa, a seta de quanto ela já se moveu desde a abertura, a nossa estimativa de cantos e a chance do over.
Canto 10'
Chance de sair pelo menos um canto nos 10 primeiros minutos, a odd justa e o % dos últimos jogos de cada time em que isso aconteceu.
Gol 1ºT
O mesmo para o over 0.5 do 1º tempo: pelo menos um gol antes do intervalo.
Limite HT e FT
Quantos dos últimos jogos de cada time tiveram canto na janela do canto limite.
Mercado
Selos de movimento: 📈 a linha ou o preço subiu, 📉 desceu, ⚡ mexeu rápido. Verde quando o nosso modelo concorda com o movimento, vermelho quando discorda.

Ordene por Canto 10' ou Gol 1ºT para ver os jogos do dia com maior chance nesses mercados. A ficha de cada jogo traz ainda as médias dos times no mando, o confronto direto e o gráfico do movimento das linhas desde a abertura.

Mercado

Quando muita gente aposta num lado, a casa ajusta a linha ou o preço. Essa visão mostra esses movimentos e o que teria acontecido com quem os seguisse.

Movimento
De onde a linha saiu (abertura) e onde está agora. Ex.: cantos 9.5 → 10.5, ou o over 4.5 caindo de 1.95 para 1.72.
Seguir
O lado da aposta de quem segue o movimento: over se a linha ou o preço subiu, under se desceu. No 1X2 e no handicap, o lado que ficou mais forte.
⚡ Rápido
O movimento aconteceu em até 3 horas. Mudanças rápidas perto do jogo costumam ter motivo concreto: escalação, desfalque, dinheiro grande.
Nosso modelo
A nossa chance para o lado seguido, comparada com a do mercado. Confirma se concordamos por 3 pontos ou mais, contra se discordamos, neutro se a diferença é pequena.
Resultado
O que aconteceu seguindo o movimento na odd daquele momento, e o placar no topo resume acerto e retorno dos filtros escolhidos.
O placar do topo muda com os filtros. Use isso para descobrir que tipo de movimento vale acompanhar, mas lembre que, com poucos jogos, o retorno oscila muito (veja Amostra e sorte).

Oportunidades

Onde a nossa conta e o preço da casa discordam. Tem dois modos.

Valor (cantos e gols)

Para os jogos que começam nas próximas horas, comparamos a nossa chance com a odd real da casa em cantos, cantos do 1º tempo, gols e gols do 1º tempo, e mostramos o lado (over ou under) com mais valor. Cada linha traz a entrada sugerida, a nossa chance contra a do mercado, o valor e o tamanho da amostra de cada time. Valores acima de 25% ganham um aviso: na prática, é mais provável que algo tenha escapado ao modelo (desfalque, contexto) do que a casa ter errado tanto.

Mercados rápidos

Canto até os 10 minutos e over 0.5 no 1º tempo, ordenados pela chance. Como a casa de dados não traz odd desses mercados, mostramos a odd justa: se a sua casa paga mais que ela, há valor.

Levar para o Excel

O botão Exportar para Excel baixa exatamente o que está na tela, com os mesmos filtros e a mesma ordem. Na planilha, preencha só as colunas amarelas: Apostei? (S ou N), Stake, Odd que pegou e Resultado (G green, MG meio green, D devolução, MR meio red, R red). O lucro é calculado sozinho, e a aba Resumo mostra apostas, lucro, ROI e % de acerto, no geral e por mercado.

Alertas no Telegram

Três tipos de alerta chegam nos canais: canto limite (canto no fim do 1º ou do 2º tempo), gol limite (gol entre o 15' e o 25' ou entre o 65' e o 75') e movimentos de mercado antes do jogo. Toque em cada parte da mensagem para ver o que ela quer dizer.

Toque numa parte da mensagem

Cada trecho tem um significado. A explicação aparece aqui.

Quando o jogo termina

A própria mensagem é atualizada com o resultado: o título ganha GREEN, MEIO GREEN, DEVOLUÇÃO, MEIO RED ou RED, e uma última linha diz quantos cantos ou gols saíram depois do alerta. No fim do dia, cada canal recebe um resumo com o placar de cada regra.

Nos movimentos de mercado, a linha 👉 Seguir diz exatamente o lado da entrada (por exemplo, Under 4.5 @ 1.95). Se a linha desceu, seguir é apostar no under.


Como os números são feitos

Nenhum número do Scanner é opinião. Cada um sai de uma conta que você pode entender, e de dados que podem ser conferidos. Esta parte explica as técnicas, uma por uma, com calculadoras para você testar.

Perfil dos times

Para cada time, guardamos os jogos recentes no mesmo mando (o mandante em casa, o visitante fora), porque muitos times jogam de forma bem diferente em casa e fora. Para cantos, usamos os últimos 8 jogos; para gols, que são mais raros, os últimos 20.

Cada jogo é dividido em faixas de tempo (0–15, 16–30, 31–45, e assim por diante). Assim sabemos não só quantos cantos um time costuma ter, mas em que momento do jogo eles saem. É isso que permite responder perguntas como "quantos cantos ainda saem do 37' ao intervalo?". Para estimar um jogo, combinamos o que o mandante costuma produzir em casa com o que o visitante costuma sofrer fora, e vice-versa.

Há sempre um mínimo: com menos de 4 jogos de histórico num mando, o Scanner não arrisca estimativa e mostra "poucos jogos".

A distribuição de Poisson

Cantos e gols são eventos que acontecem "de vez em quando", de forma razoavelmente independente. Para esse tipo de evento, a distribuição de Poisson diz a chance de saírem exatamente 0, 1, 2, 3… a partir de um único número: quantos se espera em média (a letra grega λ, lambda). É a mesma conta usada há décadas em seguros, filas e, claro, apostas.

Teste: de "quantos se espera" para "qual a chance"

Escolha quantos cantos (ou gols) se espera até o fim do tempo. As barras mostram a chance de cada quantidade.

Esperados (λ): 1.2
Falta para o over
70%chance de sair o que falta
30%chance de não sair nenhum
1.43odd justa do over

Repare que esperar 1,2 cantos não quer dizer que vai sair 1 canto. Quer dizer que sair 0 acontece em 30% das vezes, 1 em 36%, 2 em 22%… A chance de "pelo menos um" é tudo menos o zero.

Linhas asiáticas

As linhas de cantos e gols podem terminar em .5, ser inteiras ou ficar no meio (.25 e .75). Cada tipo devolve o dinheiro de um jeito diferente quando o total fica colado na linha. As mensagens dizem isso por extenso, como "+1 devolve, +2 green".

Teste: o que acontece com o seu over

Escolha a linha e o total final. Os quadrados mostram o resultado para cada total possível.

Linha do over
Total no fim
9
GREENo over ganha inteiro

A margem da casa

A odd já embute o lucro da casa. Se o over e o under estão a 1.90, as duas chances somadas dão 105%, e não 100%: esses 5% a mais são a margem. Para comparar a nossa chance com a do mercado de forma justa, o Scanner sempre tira a margem antes, dividindo cada lado pelo total. É por isso que as telas dizem "o mercado vê 47%" e não simplesmente 1 ÷ odd.

Teste: quanto o mercado acha de verdade

Odd do over
Odd do under
50%chance do over, sem margem
50%chance do under, sem margem
5.3%margem da casa

Valor e odd justa

Uma aposta tem valor quando a chance real é maior do que a odd sugere. A conta é simples: valor = chance × odd − 1. Com 55% de chance a uma odd de 2.00, o valor é +10%: em média, a cada 100 apostados voltam 110. A odd justa é a que zera o valor (1 ÷ chance); qualquer odd acima dela tem valor. Nas linhas asiáticas, a conta inclui as devoluções e os meios.

Teste: tem valor?

Nossa chance (%)
Odd da casa
+10%valor esperado
1.82odd justa

O mesmo raciocínio vale ao contrário nos mercados rápidos: se um recorte acerta 80% das vezes, a odd de equilíbrio é 1 ÷ 0,80 = 1.25. Pegando acima disso, o recorte dá lucro no longo prazo.

Calibração: corrigir o modelo com a realidade

Todo modelo erra de forma sistemática em algum ponto. Em vez de esconder isso, o Scanner mede e corrige, todos os dias, comparando o que ele projetou com o que realmente aconteceu em milhares de jogos.

Ao vivo: um fator por situação

Para cada janela (cantos no fim do 1º e do 2º tempo, gols nas janelas do gol limite) e para cada nível de pressão, somamos o que o modelo projetou e o que saiu de fato. Se ele projetava 391 cantos e saíram 277, o fator é 0,71: a projeção passa a ser multiplicada por ele. Quando a correção é relevante, o alerta mostra "projeção calibrada (×0.71)".

Pré-jogo: a regressão à média

Um time que teve muitos cantos nos últimos 8 jogos provavelmente teve um pouco de sorte junto; nos próximos, tende a voltar para perto da média. Por isso, estimativas muito altas costumam exagerar, e muito baixas, subestimar. A correção é uma reta, aprendida com um ano de jogos, que puxa os extremos para o centro na medida certa.

Teste: a correção dos cantos no jogo

Correção aprendida com 6.778 jogos reais: corrigida = 4,91 + 0,50 × estimativa do perfil.

Estimativa do perfil: 11.0 cantos
10.4estimativa corrigida
−0.6ajuste

Confiabilidade

Para mercados de sim ou não, como canto até os 10', a pergunta é direta: quando o Scanner disse 80%, saiu em 80% das vezes? Essa conferência é feita com o histórico, e só jogos que o modelo não usou para aprender entram nela.

Amostra e sorte

Mesmo uma estratégia sem vantagem nenhuma tem sequências boas e ruins. Com poucas apostas, o retorno oscila tanto que é impossível separar habilidade de sorte. A calculadora mostra a faixa em que o ROI de uma estratégia neutra costuma cair só por acaso.

Teste: quanto do resultado pode ser sorte

Número de apostas
Odd média
±26%faixa do ROI só por acaso (95% das vezes)

Por isso o Scanner avisa "amostra pequena" abaixo de 30 resultados, e mostra o desempenho separado na 1ª e na 2ª metade do período: uma vantagem de verdade tende a aparecer nas duas. Os testes usam só dados do passado que o modelo ainda não tinha visto quando fez a conta.


Glossário


Uso responsável

O Scanner trabalha com probabilidades, nunca com certezas. Um alerta de 75% erra uma vez a cada quatro, e é normal ter dias ruins mesmo com uma estratégia boa. Algumas práticas ajudam:

  • Defina um valor fixo por aposta (a stake) e uma banca separada, que você aceite perder.
  • Avalie os resultados em dezenas ou centenas de apostas, não em um dia.
  • Nunca aumente as apostas para recuperar perdas.
  • Apostas são para maiores de 18 anos. Se sentir que perdeu o controle, procure ajuda, como os grupos de Jogadores Anônimos.